AGAVE: Applied Gamification And Visualization Enhancements - for cultivating onsite operator training and improving quality of work life.
I projekt AGAVE arbejdede vi med at implementere gamification på en Novo Nordisk fabrik. Målet var at udvikle et planlægningsspil, der gennem flere levels kunne træne medarbejderne i at bruge deres nye planlægningssystem. Spillet blev en succes, da det formåede at kombinere læring og engagement ved at udfordre spillerne til gradvist at mestre komplekse funktioner i systemet, samtidig med at de løste realistiske produktionsudfordringer.
I projekt AGAVE eksperimenterede vi også med en innovativ tilgang til spiludvikling ved at introducere Idle Time Games, designet specifikt til at udnytte de naturlige pauser i arbejdsgangen for gulvarbejdere. Disse spil blev udviklet af BioLean til Novo Nordisk og Novonesis (tidligere Novozymes og Chr. Hansen) og blev en bemærkelsesværdig succes. Spillene gav medarbejderne mulighed for at udnytte ventetid til enten at forbedre deres faglige kompetencer eller genopfriske viden, som sjældent blev brugt i hverdagen. Ved at integrere læring i denne form for spiloplevelser lykkedes det at skabe en engagerende og effektiv metode til kontinuerlig udvikling og vidensstyrkelse, som samtidig øgede både produktiviteten og arbejdsglæden.
Vi arbejdede desuden med at udvikle et online værktøj til vurdering af Quality of Work Life (QWL), da QWL er en nøgleindikator for både en virksomheds succes og medarbejdernes trivsel. Det hjælper ledelsen og HR med at måle jobtilfredshed, identificere problemer og forbedre medarbejdernes arbejdsglæde. Mange medarbejdere bryder sig dog ikke om at udfylde traditionelle spørgeskemaer, især hvis deres QWL er lav, da det kan føles som endnu en stressende opgave.
For at imødegå dette udviklede vi et “Playful Tool” kaldet ”WorkVoyage” til vurdering af QWL. Vores tests viste, at WorkVoyage er yderst pålideligt, giver et mere engagerende alternativ til standardundersøgelser og fungerer godt som et screeningsværktøj til arbejdsmiljøer i forhold til QWL. Ved at lade medarbejdere udforske et legende miljø og vurdere forskellige arbejdssituationer kan denne tilgang give mere præcise indsigter i jobtilfredshed og tilbyde et nyt syn på at evaluere QWL.
Spildesign
- Chromatography novice/mentor game
- Control room game
- Centrifuge process game
- Planning dynamic operations game
Evaluering af Quality of Work Life
- Et fuldt funktionelt og anvendeligt WorkVoyage online QWL evaluerings værktøj.
- Metoder til at evaluere QWL med udgangspunkt i WorkVoyage værktøjet.
Udbredelse
- Konzack, L. (2024). Gamification and Industry 4.0: Gamified Smart Manufacturing. Routledge.
- Konzack, L. & Højsted, A. (2022). Theoretical Foundation for Industrial Gamification. ECREA
- Konzack, L. (2024). Achievement Unlocked. Unveiling the Potential of Gamified Education. Science Mashup.
- Konzack, L. (2024). Classification of Games-Based Learning for Industry 4.0. Games-Based Learning Virtual Conference.
- Konzack, L. (2024). Shallow vs. Deep Gamification: Striking a Playful but Purposeful Balance. Society, Spaces, Screens.
- Castaño Díaz, CM., Underwood, N.L., Gaardbo, J.E. Bjoerner, T., Schoenau-Fog, H. (2023). Preliminary steps in developing a playful survey for evaluating Quality of Work Life.
- Castaño Díaz, CM., Underwood, N.L., Schoenau-Fog, H., Bjoerner, T., Berle, K. and Kreyer, A. (2025). WorkVoyage: Revolutionising Quality of Work Testing Through Playful Evaluation.
Eksterne
Henrik Schønau Fog (lektor, AAU)
Nancy Louise Underwood (VA), AAU
Støttet af
Projektperiode: 2021 - 2024
Kontakt: Lars Konzack